Réseau

Comment fonctionne notre réseau

Le chemin que suit chaque connexion, de vos joueurs jusqu'à votre serveur, et ce que ça change pour le ping et la protection.

Où nous en sommes : ce réseau n'est pas encore en service. Pendant la bêta, vos serveurs sont joints directement à Reims, sans ce passage. Cette page décrit le fonctionnement prévu. Nous publierons des mesures réelles une fois qu'il sera en service.

Le principe

Le chemin d'une connexion

Le réseau et la machine de jeu sont séparés : l'un encaisse le trafic d'Internet, l'autre fait tourner vos serveurs.

  1. 1. Le joueur

    Il se connecte à l'adresse publique de votre serveur, sans rien installer.

  2. 2. L'entrée du réseau

    Son trafic arrive sur le réseau de notre prestataire, qui porte l'adresse publique.

  3. 3. Le filtrage en amont

    Les attaques massives sont arrêtées ici, avant de pouvoir saturer le lien vers notre machine.

  4. 4. Le tunnel

    Le trafic restant voyage dans un tunnel privé jusqu'à notre machine de jeu.

  5. 5. Le filtre TDPNet

    Pour Garry's Mod, notre filtre XDP vérifie le trafic selon le protocole du jeu.

  6. 6. Votre serveur

    Il reçoit les joueurs. Ses réponses repartent par le même chemin.

Où nous sommes

Les villes du réseau

La machine de jeu est à Reims, France. Les autres villes sont celles du réseau de notre prestataire.

  • ParisFrance · cœur de réseau
  • NantesFrance · cœur de réseau
  • FrancfortAllemagne · point d'accès
  • NurembergAllemagne · cœur de réseau
  • TorontoCanada · cœur de réseau

Un cœur de réseau

Une ville où le réseau est interconnecté : le trafic y circule vers les autres villes et vers le reste d'Internet.

Un point d'accès

Une porte d'entrée supplémentaire sur le réseau, pour rapprocher le trafic de sa destination.

Latence

Quel ping pour vos joueurs ?

Il dépend surtout de la distance entre le joueur et le serveur de jeu, à Reims, France.

France et pays voisins

Notre public principal, au plus près du serveur.

Reste de l'Europe

Une bonne latence reste attendue dans la plupart des pays proches, à mesurer une fois le réseau en service.

Amérique du Nord

La connexion reste possible, mais le ping sera plus élevé : le trafic doit traverser l'Atlantique jusqu'au serveur.

Pourquoi ce choix

Ce que cette organisation apporte

Séparer le réseau et la machine a des avantages, mais demande aussi une installation soignée.

  • Les attaques s'arrêtent avant la machine : c'est le réseau en amont qui les reçoit.
  • L'adresse de la machine reste privée : vos joueurs ne voient que l'adresse publique du réseau.
  • Un filtrage en deux temps : le réseau pour les gros volumes, notre filtre pour le trafic propre à Garry's Mod.
  • Une vraie contrainte : le tunnel ajoute un détour. C'est pourquoi le réseau et la machine doivent rester proches.
État du réseau

Où nous en sommes

  • Machine de jeu à ReimsEn service
  • Réseau du prestatairePas encore en service
  • Tunnel entre le réseau et la machinePas encore installé
  • Filtre XDP (Garry's Mod uniquement)Actif en bêta
  • Commandes de serveursOuvertes en bêta, sans ce réseau

Questions fréquentes

Un joueur à Toronto aura-t-il un ping local ?

Non. Le réseau passe par Toronto, mais le serveur de jeu est en France : son trafic doit quand même traverser l'Atlantique. Il faudrait une machine de jeu en Amérique du Nord pour obtenir un ping local.

Quelle capacité de filtrage annoncez-vous ?

Aucune pour le moment. Nous publierons un chiffre uniquement quand il sera confirmé et que le réseau sera en service.

Mes joueurs doivent-ils installer quelque chose ?

Non. Ils se connectent normalement à l'adresse de votre serveur.

Est-ce que vous filtrez le trafic de mes joueurs ?

Le filtrage vérifie la forme du trafic pour écarter les attaques. Il ne sert pas à lire le contenu de vos parties.

Voir la protection en détail